Another World

to live, to sleep…maybe to dream

Videogames!

Posted by evans στο Παρασκευή, 11 Αύγουστος, 2006

Στη σημερινή εποχή τα videogames στη χώρα μας χαρακτηρίζονται από λέξεις απέχθειας και αποβλάκωσης, στην προσπάθεια εξεύρεσης δικαιολογιών για διάφορα κοινωνικά προβλήματα, πολύ πιθανόν, που αφορούν κυρίως τους νέους. Δίχως η θέση τους σε αυτήν να είναι η καλύτερη και εποικοδομητικότερη, σίγουρα τα θεμέλια πολλών προβλημάτων είναι άλλα και όχι τα αποκαλούμενα «βιντεοπαιχνίδια», τουλάχιστον στο βαθμό που παρουσιάζονται.

Το θέμα είναι ότι ανίκανοι πολλοί να δουν πέρα από τα στενά πλαίσια της επιφανειακής τους ενασχόλησης με αυτά, χαρακτηρίζουν τα βιντεοπαιχνίδια ως «υποκινητή» των μαζών και συγκεκριμένα των μικρών παιδιών. Είναι, όμως, τα βιντεοπαιχνίδια ο ρηχός κόσμος, πηγής αποβλάκωσης και στέρησης εποικοδομητικών ενασχολήσεων, που τόσο πολύ φαίνεται να διατυμπανίζει η χώρα μας και όχι μόνο;

Δίχως να θέλω να εξυμνήσω κάτι με το οποίο ασχολούμαι εντατικά, στα πλαίσια του «χόμπι» και όχι του επαγγέλματος, μπορώ σίγουρα να αναφέρω, σε σχετικά ικανοποιητικό βαθμό, αρκετά δείγματα άξιων βιντεοπαιχνιδιών, που καταφέρνουν να περάσουν τα στενά πλαίσια της «αποβλάκωσης».

Εδώ και πάρα πολλά χρόνια τα παιχνίδια φαίνεται να ξεφεύγουν αρκετά από το δρόμο για τον οποίο αρχικά προοριζόταν. Ενώ παλιότερα σκοπός τους ήταν η απόλαυση και η διασκέδαση, τώρα πλέον ο δρόμος που ακολουθούν φαίνεται να έχει εν μέρει διαφορετική κατεύθυνση. Τα παιχνίδια, ήδη από τη δεκαετία του ΄90 προσπαθούν να προσφέρουν δυνατές συγκινήσεις και στιγμές, που θα μείνουν χαραγμένες στις καρδιές των παιχτών. Χωρίς αυτό να γενικεύει την κατάσταση, αλλά μένοντας σε κάποια συγκεκριμένα και αυστηρά μετρήσιμα παραδείγματα, η αρχή για κάποιες φιλότιμες, πιθανόν, προσπάθειες μιας πιο καλλιτεχνικής προσέγγισης άρχισε να γίνεται.

Το 1990-1996 ζούσαμε στην περίοδο του Super Nintendo, μιας κονσόλας-παιχνιδομηχανής της Nintendo, και του Megadrive, κονσόλας-παιχνιδομηχανή της Sega. Σε αυτές τις κονσόλες-παιχνιδομηχανές γνωρίσαμε ονειρικά παιχνίδια, πολύ ξεχωριστά από όσα μας προσέφεραν οι προηγούμενες παιχνιδομηχανές. Το θέμα είναι ότι εξαιτίας της «νιότης» του χώρου τέτοιες προσπάθειες δημιουργών βιντεοπαιχνιδιών περνούσαν σχεδόν απαρατήρητες από τα μάτια αυτών που τα έκριναν, δίχως να έχουν την παραμικρή ιδέα για αυτά.

Στην πραγματικότητα με πολλά παιχνίδια της τότε εποχής άρχισε ήδη η λαμπρή περίοδος του χώρου. Η καλλιτεχνική και φιλοσοφική προσέγγιση άρχισε να αποκτά σάρκα και οστά, παιχνίδια με βάθος, με σενάριο και με ανατροπή αναδύθηκαν, προσδίδοντας στο χώρο έναν ώριμο χαρακτήρα. Πλέον στόχος των βιντεοπαιχνιδιών δεν ήταν αποκλειστικά η διασκέδαση, επιστρατεύοντας οποιοδήποτε μέσω, ανεξαρτήτου ηθικής και περιεχομένου. Πλέον γνωρίζουμε παιχνίδια με βαθύτατα φιλοσοφημένο σενάριο, που αναδεικνύουν για πρώτη φορά ιδανικά και αξίες, μέσω του παιξίματος και της ενασχόλησης των παιχτών. Η αισθητική προσέγγιση γίνεται όλο και πιο προσεγμένη, στοχεύοντας σε ένα αποτέλεσμα «χάρμα οφθαλμών».

Και όμως, αν και η αρχή έγινε σε μία εποχή που δε δεχόταν πιέσεις και κατηγορίες, η κατάσταση συνεχίστηκε και καλυτέρευσε ακόμα περισσότερο με «την αρχή του κακού», δηλαδή του πασίγνωστου σε όλους Playstation. Πιο σωστά θα έπρεπε να μιλήσουμε για «την εποχή του Playstation» και όχι για το ίδιο το Playstation. Δυστυχώς το γεγονός ότι στη χώρα μας, και όχι μόνο, η ταύτιση ολόκληρου του χώρου με την προαναφερθείσα παιχνιδομηχανή είναι κάτι παραπάνω από γεγονός, είναι πραγματικότητα και μάλιστα πολύ λανθασμένη.

Στην εποχή αυτή, αναφερόμενος στο 1997-2001, περιλαμβάνοντας ένα χρόνο ακόμα, μετά το «θάνατο» του μηχανήματος, τα παιχνίδια πραγματικά κατάφεραν να πετύχουν τρομερά επίπεδα αισθητικής και φιλοσοφικής προσέγγισης. Πλέον δεν μπορούμε να μιλάμε για αποβλάκωση και για «υποκίνηση». Σωστότερα δεν πρέπει να γίνονται γενικεύσεις, τόσο από τη μεριά των παιχτών, όσο και από τη μεριά των «αντί»-παιχτών.

Χωρίς να μπορούμε να αποκλείσουμε την τεράστια, ομολογουμένως, πληθώρα παιχνιδιών, που αποτελούν ότι στις μορφές τέχνης αποκαλούμε «υποκουλτούρα», δεν μπορούμε να αφεθούμε, πλέον, σε ένα ξέφρενο «κυνηγητό», κατηγορώντας το χώρο ολόκληρο για «υποκίνηση» και αποβλάκωση. Πλέον τα παιχνίδια κατάφερναν κάτι άλλο, πέρα από τα στενά πλαίσια που τα έκλειναν οι επικριτές τους. Τα Chrono Trigger, Terranigma, Final Fantasy VI, Evo, Ecco the Dolphin και άλλα πολλά, όλα αυτά έθεταν βάσεις, έχτιζαν θεμέλια για αυτό που αργότερα είδαμε ξεκάθαρα.

Ξαφνικά στα παιχνίδια παρατηρούμε εμφανέστατες αναφορές σε φιλοσοφικά κείμενα, σενάρια και καταστάσεις που στοχεύουν στη συναισθηματική διέγερση του ατόμου, στη αφύπνιση των ιδεών και του μυαλού. Πλέον τα γραφικά ξεπερνούν τα συμβατικά επίπεδα και καταφέρνουν να πετύχουν αισθητικές τελειότητες, που προκαλούν ποικίλα συναισθήματα.

Xenogears, Planescape Torment, Chrono Cross, Riven the Sequel to Myst, Final Fantasy VII, Panzer Dragoon, όλα αυτά είναι παιχνίδια που το καθένα διέπρεψε σε έναν τομέα. Φιλοσοφημένα, με μηνύματα και με στόχους, πέρα από τη διασκέδαση, κατάφεραν να παρακινήσουν πολλούς νέους να ασχοληθούν με κάτι παραπάνω από ένα απλό παιχνίδι. Το καθένα από αυτά, αλλά και από άλλα πολλά, κατέφερε να δώσει εναύσματα στους παίχτες για κάτι «ανώτερο», να στοχαστούν και να σκεφτούν, να ψάξουν, αλλά και να μάθουν.

Η υπερβολή είναι επιτηδευμένη και ελεγχόμενη. Σίγουρα μπορώ να καταλάβω την παγίδα στην οποία πέφτω, αλλά σε μία βαρύτατη επίθεση μόνο με μία δόση υπερβολής μπορείς να παρουσιάσεις τα επιχειρήματα σου.

Η σειρά Metal Gear Solid κατάφερε, εκμεταλλευόμενη τον πραγματικό κόσμο, να υλοποιήσει κάτι μοναδικό. Η σειρά αυτή αποτελεί έναν ύμνο για τις αξίες, τα ιδανικά και τα δικαιώματα του ανθρώπου. Ξεπερνάει, ειδικά το δεύτερο επεισόδιο της, τα κοινότυπα και φτάνει σε ένα δυσθεώρητο επίπεδο επικοινωνίας με τον παίχτη. Η ελευθερία και η αξιοπρέπεια, το μοναδικό πραγματικά κτήμα του ανθρώπου, φαίνεται μέσω του παιχνιδιού πόσο εύκολα μπορεί να στερηθεί από το άτομο και να αποτελέσει και αυτό θύμα μιας ελεγχόμενης κοινωνίας. Ένα παιχνίδι που θα χαρακτηρίζοντας πολεμικό, άρα και προπαγανδιστικό, πετυχαίνει το ακριβώς αντίθετο από αυτό που οι επικριτές του χώρου θα πίστευαν. Με μία τρομερή δεξιότητα ο δημιουργός του (Hideo Kojima) επιτυγχάνει να μεταδώσει κάθε συναίσθημα αποστροφής προς τον παίχτη για τον πόλεμο και για όλα του τα δεινά.

Και το 1999 γίνεται κάτι που κανένας δε θα μπορούσε να είχε φανταστεί. Το μεγαλούργημα, που ακούει στο όνομα Shenmue, εμφανίζεται για μία παιχνιδομηχανή σχεδόν νεκρή, το Dreamcast.

Αποτραβηγμένο από κάθε φιλοσοφική, αισθητική και καλλιτεχνική προσέγγιση, το Shenmue στοχεύει στην ταύτιση του ατόμου με το χαρακτήρα του παιχνιδιού. Η ένταξη σε έναν εικονικό κόσμο της Ιαπωνίας του 1860 γίνεται με τον πιο ρομαντικό τρόπο, μέσω ενός παιχνιδιού γεμάτο συναισθηματισμό, συγκινήσεων και δυνατών στιγμών. Ένα παιχνίδι που πραγματικά δε θα μπορούσε να παίξει κανένας μη συναισθηματικός άνθρωπος, ή τουλάχιστον κανένας που δεν κρύβει ένα ρομαντισμό μέσα του.

Στην επόμενη γενιά παρουσιάζεται μία καινούρια «πατέντα», η «καλλιτεχνία» των βιντεοπαιχνιδιών. Παρόλη τη διαφωνία μου με τις καλλιτεχνικές προσεγγίσεις και τη θεωρία περί βιντεοπαιχνιδιών και τέχνης, αναγκαστικά πρέπει να παραδεχτώ τις φιλότιμες προσπάθειες που γίνονται από ποικίλες ομάδες παραγωγής. Μερικά αποτελέσματα καταφέρνουν να εκπλήξουν μέχρι και εμένα.

Υπήρξαν, μάλιστα, επιστήμονες στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, που στο εξωτερικό αποτελεί ολόκληρη επιστημονική σχολή, με πανεπιστήμια με μεγάλη ζήτηση, που έγραψαν δικτατορικά και βιβλία, προσπαθώντας να αναλύσουν την καλλιτεχνική υπόσταση των βιντεοπαιχνιδιών. Πολλοί μάλιστα μιλούν και για ένα ακόμα είδος τέχνης.

Παρατηρούμε ότι πολλά παιχνίδια προσπαθούν να διασκεδάσουν μέσω των αισθητικών τους, αφήνοντας τον παίχτη στα χέρια μιας πληθώρας πανέμορφων και πολύχρωμων εικόνων. Το Rez, ένα παιχνίδι που συνδύαζε μουσική και εικόνα, καταφέρνει να προσδώσει μοναδικά συναισθήματα, με τη βοήθεια της μουσικής και της αλληλουχίας των σκηνικών βάση αυτής. Το Okami, το The Legend of Zelda Wind Waker προσπαθούν και καταφέρνουν να μεταφέρουν τον παίχτη σε έναν πίνακα από παστέλ, στον οποίο η κάθε τους ενέργεια έχει αντίκτυπο πάνω στο πανέμορφο, πολύχρωμο «έργο».

Χαρακτηριστικότερα παραδείγματα πιθανόν να αποτελούν τα δύο παιχνίδια ενός studio της Sony, τα ICO και Shadow of the Colossus. Και τα δύο αυτά παιχνίδια στοχεύουν σε συναισθήματα αναπόλησης, θλίψης, μελαγχολίας και συγκίνησης, μέσω των τραγικών σεναρίων τους. Η ανάδειξη της φιλίας και της συναδελφικότητας επιτυγχάνονται, η ανάπτυξη δυνατών δεσμών μεταξύ των ηρώων, αλλά και ενός στόχου, μέσα σε ένα περιβάλλον ξένο και απόμακρο.

Και φυσικά, αποφεύγοντας να συνεχίσω την σχετικά επιφανειακή μου ανασκόπηση, θέλω να αφεθώ λίγο και στα ωφελήματα των βιντεοπαιχνιδιών σε άλλους τομείς, πέρας της αισθητικής και της φιλοσοφίας.

Μέσα από αυτά πολλά πράγματα μπορεί να κερδίσει ο παίχτης, πράγματα που αργά, ίσως και ποτέ, πραγματικά δε θα καταλάβει. Ευστροφία, αποφασιστικότητα, στρατηγική σκέψη, ομαδικότητα, διεύρυνση της φαντασίας και πολλά άλλα, παράγωγα κυρίως των προαναφερθέντων.

Φοβούμενος το ίδιο λούκι μέσα στο οποίο κινδυνεύω να πέσω, το λούκι της γενίκευσης, πρέπει να παρουσιάσω και κάτι σαν «αντίβαρο», ώστε η ζυγαριά να ισορροπήσει και όχι να παρασύρει τόσο το στόχο μου, όσο και τον κόπο μου. Εξάλλου δεν υποστηρίζω σε καμία περίπτωση ότι με δάφνες και ροδοπέταλα είναι στολισμένος ο χώρος των βιντεοπαιχνιδιών.

Μπορεί όσα παραθέτω εδώ να αποτελούν θετικά στοιχεία των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά σίγουρα δεν αποτελούν και τα μοναδικά στοιχεία που τα διέπουν. Αντιθέτως αυτή είναι μόνο η μία πλευρά του νομίσματος. Ως ένα είδος βιομηχανίας, και μάλιστα ταχύτατα αναπτυσσόμενης, τα βιντεοπαιχνίδια δεν μπορούν να ξεφύγουν από το λούκι της εμπορικότητας και του καταναλωτισμού, που σε πολλές περιπτώσεις φτάνει και ξεπερνάει τα επίπεδα του υπερκαταναλωτισμού.

Πέρα από αυτό, τα παιχνίδια σε μεγάλο βαθμό διέπονται από βία και πολλά άλλα στοιχεία, που τα κατατάσσουν ακατάλληλα όχι μόνο για παιδιά, αλλά και γενικότερα για οποιοδήποτε, ενώ πολλές σκηνές και θεματολογίες παιχνιδιών έχουν ως αποτέλεσμα την καταστροφή της ψυχολογίας ενός ατόμου (και θα έπρεπε να γίνει γνωστό ότι η ψυχολογία δεν αναφέρεται μόνο σε κάτι το εμφανές, αλλά και σε κάτι το μη-εμφανές). Δυστυχώς τα φαινόμενα αυτά τείνουν να κατακλύσουν το χώρο, εξαιτίας κυρίως της γενικότερης νοοτροπίας που επικρατεί στις ηλικίες που αυτά απευθύνονται, αλλά σίγουρα έχουν και αυτά ένα κομμάτι στην ευθύνη. Ελαφρυντικά μπορούν να δοθούν πολλά, όπως η αναγραφή των ηλικιών για τις οποίες προορίζεται το κάθε παιχνίδι, κάτι που όμως από κανέναν σχεδόν πωλητή δεν αναφέρεται.

Τελικά ποιο είναι το επιμύθιο; Σίγουρα μέσα από όλα αυτά μπορούμε να καταλάβουμε, κρίνοντας πέρα από τις παρωπίδες που πιθανώς φοράμε, ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν «μίασμα της κοινωνίας», όπως είθισται να υποστηρίζουν πολλοί. Δε θα ξεχάσω την κωμικοτραγική εκπομπή σε γνωστό κανάλι, με τίτλο «Καλοκαίρι στην πόλη…πώς θα ξεκολλήσετε τα παιδιά σας από τα βιντεοπαιχνίδια!», στην οποία την παρουσία τους έκαναν μία παιδοψυχολόγος, ένα μικρό παιδάκι, αγνοώντας όλες αυτών τις πληροφορίες που παραθέτω, καθώς και μία μητέρα, εμφανώς αντίθετη με την κατάσταση και το χώρο των βιντεοπαιχνιδιών.

Advertisements

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Google+

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Google+. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Σύνδεση με %s

 
Αρέσει σε %d bloggers: