Another World

to live, to sleep…maybe to dream

Half-Life 2

Posted by evans στο Σάββατο, 2 Σεπτεμβρίου, 2006

Το Half-Life 2, ένα παιχνίδι τους είδους «FPS», επιτυγχάνει πολλές καινοτομίες με ένα μοναδικό και καθόλου περίπλοκο τρόπο. Στην πραγματικότητα εύκολα το παιχνίδι περνιέται για ένα απλό και κλασικό ακόμα FPS ανάμεσα στα τόσα άλλα. Όμως δύσκολα θα μπορούσε κανένας, που δεν έχει κατανοήσει όλες τις πτυχές του τίτλου, να κάνει μία σωστή και ορθολογική κριτική για αυτό.


Ακολουθώντας κλασικούς μηχανισμούς gameplay δεν επιδιώκει να εντυπωσιάσει με φυσικά παράδοξα, με φανταστικές καταστάσεις, ή με «εφετζίδικα» τέρατα. Το Half-Life 2 στοχεύει σε κάτι πολύ πιο επαναστατικό, σε μία εντελώς διαφορετική θεώρηση του είδους και εξέλιξης του σεναρίου. Πολλοί μιλάνε για έλλειψη του τελευταίου παράγοντα, αλλά στην πραγματικότητα όχι απλώς δεν εκλείπει αυτός από το παιχνίδι, αλλά βρίσκεται σε τεράστιο βαθμό μέσα σε αυτό. Όλοι οι παράγοντες του παιχνιδιού αποτελούν κομμάτι ενός ενιαίου συνόλου, δεν μπορείς να διαχωρίσεις το σενάριο από το gameplay και τη μουσική από αυτά τα δύο. Όλα είναι ένα και όλα συνθέτουν το Half-Life 2.

Η πλήρης έλλειψη cut-scenes και η ύπαρξη πολλών στοιχείων και καταστάσεων κατά τη διάρκεια παιξίματος συντελούν στην εξέλιξη του βασικού κορμού του σεναρίου, το οποίο δεν περιμένει τη στιγμή του για να εξελιχτεί. Το σενάριο εξελίσσεται συνέχεια, κάθε λεπτό, σε κάθε βήμα μέσα από τα μάτια του παίχτη, δίχως cut-scenes. Το gameplay δε σταματάει ποτέ και αυτό είναι που του προσφέρει αυτήν τη μαγεία. Στην ουσία το σενάριο, εμποτισμένο με το ύφος της επιστημονικής φαντασίας, αποτελεί κάτι πιο φυσικό από ότι θα περιμέναμε. Το σενάριο είναι όλη η διαδρομή που κάνεις από τη μία περιοχή στην άλλη, όλες οι ενέργειες που παίρνεις, όλη η κατάσταση που επικρατεί στον κόσμο, η απομόνωση, η μελαγχολία και όλα τα συναισθήματα που δημιουργούνται στον παίχτη καθώς παίζει το Half-Life 2.

Όλα αυτά συνδέονται με ένα βασικό κορμό, τον οποίο το παιχνίδι αναλύει με έμμεσο τρόπο, συνήθως στο background, ενώ οι τρεις συνέχειες του αναμένεται να απαντήσουν, με περισσότερη σαφήνεια, σε όσα ερωτήματα δημιουργούνται. Βέβαια καθώς παίζεις το Half-Life 2 πρέπει να αποδεχτείς ότι δεν είναι φτιαγμένο για κάτι τόσο ξεκάθαρο, ούτε για έναν κλασικό, συμβατικό, τρόπο ανάλυσης του σεναρίου.

Το gameplay του, στηριζόμενο σε μηχανισμούς παλιότερους, αλλά και με τη βοήθεια των νέων φυσικών μηχανών, καταφέρνει να προσφέρει μοναδική αίσθηση, κυρίως μέσα της τεράστιας ποικιλίας που προσφέρει. Χωριζόμενο σε κεφάλαια το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα στον παίχτη να γευτεί πολλές διαφορετικές περιπέτειες, ανάλογα με το κεφάλαιο στο οποίο βρίσκεται. Η τρομερή προσθήκη του gravity gun, όπλου που ελέγχει τη βαρύτητα, δίνει τη δυνατότητα μίας ιδιαίτερης ποικιλίας κινήσεων και επιλογών. Η σωστή αξιοποίηση, από την άλλη, της φυσικής μηχανής του παιχνιδιού, σε συνδυασμό με το όπλο αυτό, μπορεί να δώσει στον παίχτη δυνατότητες που κανένα άλλο παιχνίδι δεν προσφέρει.

Η μουσική επένδυση, που συνοδεύει συνήθως καινούριες περιοχές, ή στιγμές υπέρμετρης δράσης, προσφέρει τα μέγιστα στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού και ανεβάζει την αδρεναλίνη στα ύψη.

Έχοντας πλήρη επίγνωση των ορίων του, το παιχνίδι αυτό δεν ξεφεύγει από τους στόχους, που θέλει να πετύχει. Η μοναδική ατμόσφαιρα του, η μουσική του, η δράση του και το σενάριο του, παράγοντες που ξεχωριστά αναλύονται και κριτικάρονται σε άλλα παιχνίδια, αποτελούν ένα ενιαίο σύνολο στο Half-Life 2. Πραγματικά ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της γενιάς που πέρασε και ένα από τα καλύτερα όλων των εποχών.

Βαθμολογία: 10

Advertisements

9 Σχόλια to “Half-Life 2”

  1. Μα όταν λέμε «σενάριο» εννοούμε τον κορμό, που στο συγκεκριμένο παιχνίδι είναι ανύπαρκτος. Πρόκειται για μια «περιπέτεια» που όμως δεν έχει κάτι μεγαλύτερο από πίσω, και το μόνο που παίρνουμε είναι «υποψίες» σεναρίου. Κάτι αρχίζει να φαίνεται στο Episode One, αλλά στο απλό HL2 δεν υπάρχει σενάριο.

    Το σενάριο είναι όλη η διαδρομή που κάνεις από τη μία περιοχή στην άλλη, όλες οι ενέργειες που παίρνεις, όλη η κατάσταση που επικρατεί στον κόσμο, η απομόνωση, η μελαγχολία και όλα τα συναισθήματα που δημιουργούνται στον παίχτη καθώς παίζει το Half-Life 2.

    Συγνώμη αλλά από πότε θεωρούνται αυτά τα στοιχεία σενάριο σε ένα παιχνίδι;

    Πιστεύω ότι το HL2 είναι επαναστατικό παιχνίδι για πολλούς λόγους, στους οποίους όμως δεν συμπεριλαμβάνεται το σενάριο. Το gameplay για παράδειγμα, και οι απίστευτης εξυπνάδας γρίφοι που χρησιμοποιούν τη φυσική, είναι δύο απ’αυτούς. Όμως δυστηχώς, με το «καθόλου cutscenes», κάτι χάνεται.

  2. evans said

    Όλα αυτά δεν είναι σενάριο; Η τέλεια αισθητική και η κατάσταση που επικρατεί στον κόσμο δεν είναι σενάριο; Το ότι τα συναισθήματα αυτά είναι τα συναισθήματα των ανθρώπων στο παιχνίδι δεν είναι σενάριο; Το παιχνίδι καταφέρνει μέσω απλών και συνηθισμένων, για άλλα παιχνίδια, στοιχείων να προωθεί όλα αυτά εντάσσοντας τα στο σενάριο του.

    Και έλεος με αυτήν την παπαρολογία «Δεν υπάρχει σεναριακός κορμός», το ακούω και τρελαίνομαι…

  3. Όλα αυτά δεν είναι σενάριο; Η τέλεια αισθητική και η κατάσταση που επικρατεί στον κόσμο δεν είναι σενάριο; Το ότι τα συναισθήματα αυτά είναι τα συναισθήματα των ανθρώπων στο παιχνίδι δεν είναι σενάριο;

    Όχι.

  4. evans said

    Καλά, να αρχίσεις να βλέπεις λίγο πιο πολυδιάστατα τα παιχνίδια, πέρα από τον κλασικά πρότυπα που 30 και χρόνια έχουν θεσπιστεί 😛 .

  5. Ναι, τα βλέπω όλα μονοδιάστατα… Όχι πως εσύ μπερδεύεις σενάριο με ατμόσφαιρα ή χαρακτήρες…

  6. Talk Show Host said

    Παρατηρώ εδώ και καιρό τις προσπάθειες του φίλου Evans, με τον οποίο γνωρίζομαι όχι περισσότερο από έναν χρόνο. Έχουμε πολλές φορές συζητήσει και του έχω πει πολλές φορές συγχαρητήρια για τον τρόπο που γράφει. Εντούτοις, εδώ διακρίνω μια παρεξήγηση μεταξύ αυτού και του Girishaotaku. Ο τελευταίος πλησιάζει το «σενάριο» εννοιολογικά και κυριολεκτικά, ο Evans το πλησιάζει ως μια εμπειρία που ξεφεύγει από τα στενά πλαίσια της γραμμικής αλληλουχίας, περικλείοντας τον διάκοσμο των αισθητικών, συναισθηματικών και σκηνοθετικών επιλογών του τίτλου. Και οι δύο, κατά την άποψή μου, από τη μεριά σας έχετε δίκιο.

    Σίγουρα το HL2 δεν ακολουθεί τις νόρμες ενός σεναρίου που συναντάμε στα περισσότερα videogames, επιλέγοντας να αδιαφορήσει για τα cut-scenes όπου βάζουν τον παίκτη σε θέση θεατή. Για να το καταφέρει αυτό χρησιμοποιεί μια κλασική κινηματογραφική ροή (που πρωτοχρησιμοποιήθηκε στο πρώτο HL) η οποία βασίζεται στη σταδιακή αποκάλυψη του ιεραρχικού σεναρίου, μια ροή πάνω στην οποία βασίζεται και η εκπληκτική σειρά Lost. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να ξετυλίγεται το σενάριο με μικρά βήματα και όχι με bottle-necks που χρειάζονται την ύπαρξη των cut-scenes για να ξεσπάσουν και να προχωρήσουν την ιστορία. Τα μικρά αυτά βήματα του HL2 έχουν ανάγκη το περιβάλλον, τους χαρακτήρες, τον ήχο και, γενικά, όλο το θέατρο που περιστρέφεται γύρω από τη δράση, διότι ελλείψη cut-scenes είναι οι μοναδικές πληροφορίες που παίρνει ο παίκτης για τον κόσμο στον οποίο είναι. Η τεχνική της Valve είναι απαράμιλλη μιας και όχι μόνο έχει καταφέρει να αποδώσει ένα σενάριο με αυτόν τον τρόπο, αλλά να το στηρίξει κιόλας με εκπληκτική αφήγηση και ξετύλιγμα μέσω όλων των μικρών στοιχείων.

    Πιστεύω πως αυτό εννοεί ο Evans όταν αναφέρεται στην λέξη «σενάριο». Αυτή η τεχνική ισχύει και για τίτλους όπως το ICO και το Shadow of the Colossus, όπου η ιστορία ξετυλίγεται μέσα από την ατμόσφαιρα και την αισθητική του κόσμου. Αναπόφευκτα, οι ήχοι, τα γκράφιτι, οι χαλασμένες ταμπέλες, τα κτίρια που υπονοούνται ως τόποι βασανιστηρίων και άλλα στο HL2 γίνονται μέρος του σεναρίου γιατί προμηθεύουν τον παίκτη με πληροφορία. Φυσικά, αν η ικανότητα αφήγησης της Valve δεν ήταν τόσο υψηλού επιπέδου το όλο οικοδόμημα θα καταστρέφονταν. Ευτυχώς, δεν είναι.

  7. Talk Show Host said

    Ευτυχώς είναι εννοώ… hehe…

  8. evans said

    Ακριβώς αυτό εννοούσα φίλε Talk Show Host, απλώς στα πλαίσια ενός review δεν ήθελα να μπω σε τέτοιες αναλύσεις, κάνοντας όλο το κείμενο πολύ κουραστικό.

  9. Το μόνο θέμα που βλέπω είναι ότι έχουμε διαφορετική αντίληψη του τι εστί «σενάριο.» Εγώ πιστεύω ότι το σενάριο είναι ο κορμός, αυτό που αναφέρει ο φίλος Talk Show Host ως «ιεραρχικό σενάριο.» Στοιχεία όπως το interaction με τους χαρακτήρες ή την ατμόσφαιρα που επικρατεί στη ρημαγμένη πόλη για μένα δεν είναι σενάριο. Το σενάριο είναι όντως μια αόριστη έννοια και ο καθένας μπορεί να τη πάρει όπως θέλει. Το θέμα θεωρείται λήξαν.

    Όσων αφορά τη ροή του σεναρίου, που αρχίζει να εμφανίζεται σταδιακά με μικρά και αργά βήματα, δεν είναι κάτι καινούργιο σε ταινίες, βιβλία ή τηλεοπτικές σειρές, όπου μια τέτοια τεχνική είναι συνηθισμένη στο είδος του μυστηρίου. Όντως όμως το HL2 τη φέρνει για πρώτη φορά σε videogame. Και λέω HL2 γιατί απ’όσο είχα παίξει το πρώτο παιχνίδι (δυστηχώς δεν το είχα τερματήσει, αλλά σκοπεύω να το κάνω) το σενάριο εξελισσόταν με πολύ ταχύτερους ρυθμούς απ’ότι στο sequel. Αν και μ’αρέσει η συγκεκριμένη τεχνική, πιστεύω πως στο HL2 το σενάριο εξελίσσεται υπερβολικά αργά, αφού στο τέλος του παιχνιδιού δε νομίζω να είχαμε μάθει παραπάνω από 1% του συνολικού σεναρίου. Αυτό για μένα ήταν λάθος, γιατί η ροή ενός σεναρίου δε πρέπει να είναι ούτε πολύ γρήγορη αλλά ούτε και πολύ αργή.

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Google+

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Google+. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Σύνδεση με %s

 
Αρέσει σε %d bloggers: